Тема:Сочетания раса/профессияАвтор:Ззвир Дата и время:05.06.2020 11:27

Сочетания рас и профессий

 

В мире Аладон наиболее популярны два мотива выбора расы для персонажа. Первый: "Я хочу быть самым сильным колдуном в этих землях!", - так, например, думают закалённые манчкины. Второй: "Вампирши столь таинственные и прекрасные, коварные и атмосферные, мы так похожи! Решено, я - вампирша.", - похрустывая прошлогодними чипсами, фантазирует истинная ролеплейщица, представляя, как старая растянутая футболка превращается в кожаный доспех непроглядной мглы, а продавленное кресло в седло верного скакуна. Для второго принципа единственный советчик - твоя фантазия, а для первого есть изложенный ниже опыт множества удач и поражений бывалых игроков.

Перво-наперво стоит вспомнить, что в играх есть разные роли - дамагер или дд (damage dealer), наносящий урон, танк, впитывающий урон и саппорт (support), каким-то образом усиливающий напарников или ослабляющий противников. В понятие саппорт можно включить еще две специализации - хилер (healer) и дизейблер (disabler), дословно, выключающий из боя, на практике, приводящий в негодность, обездвиживающий.

Теперь, когда путаницы с терминами возникнуть не должно, перейдём к главному - к выбору сочетаний. Основные принципы можно понять, немножко поразмыслив и зная логику игры. Например, танки сегодня - это уже не вёрткие хоббиты или гиганты с двумя огромными алебардами. Возможно, это изменится, но реалии таковы, что парирование не работает столь мощно, как когда-то, поэтому лучший навык для танка - это блок щитом, а лучшая экипировка - с огромным классом защиты (armor class - AC). Чемпионы в этом деле паладины, назгулы и воины со щитом (жуки). По причине многолапости, наличие щита вкупе с оружием в обеих (а то и трёх) лапах делает неплохих танков из хитиновых егерей при наличии хилера.

К слову, когда мы выбираем определённую профессию, надо отдавать себе отчёт в том, что не все расы будут её как-то усиливать. Никто не обещает, что у каждого сочетания профессия + раса будет своя изюминка. Поэтому ошибок стоит избежать ещё на старте, собрав информацию или посовещавшись с тем, кто уже делал такой выбор. Что делать, если в советчиках не уверен, а сам пока не ориентируешься в горах свалившейся на голову информации? Почитать эту статью. Это убережёт от ошибок, которые могут сделать игру некомфортной и свести к минимуму риск выбора не того, что хотел. Не разочароваться при первом старте или по возвращению в Аладон после долгого отсутствия. Отталкиваться мы будем от профессий, подбирая к ним приемлемые варианты рас. Подробнее про все особенности рас можно найти в справке Аладона. В нашей редакции посчитали, что избыточное количество информации, её сухая подача будет откровенным занудством, поэтому стиль изложения свободный, а в нашем изменчивом мире и конкретных цифр тоже лучше избегать. Но вы всегда можете обратиться к нам или другим игрокам непосредственно в игре.

Итак, перейдём к конкретным сочетаниям:

 

Паладины.

У паладинов основная роль - танк и хилер в одном флаконе за счёт исключительного заклинания небесный свет. У каждой из рас есть определённый коэффициент расходования маны на хитпоинты цели при лечении этим заклинанием (?архангел).

Подробнее о тех, кто по слухам приносит обет безбрачия:

1. Эльф-паладин. Лучший лекарь и имеет свойство "кровь перворожденных", вследствие чего спасает или кастует порой дважды в баттлтик (единица измерения продолжительности боя). Рассматривать всерьёз его урон не стоит.

2. Человек-паладин. Лучший лекарь, имеет бонусы к парированию и к увертке, не имеет уязвимостей и потому имеет больший выбор экипировки нежели эльф, отвергающий всякое железо. С уроном дело обстоит сравнимо с эльфом.

3. Хоббит-паладин. На второй ступени лекарей вместе с гномом. Хоббит считается дешевым из-за экипировки, т.к. имеет врожденное сопротивление к магии, может носить одновременно свет и что-то в руке, но это совершенно не соло-герой, наносит рекордно низкий урон, малышки из Цветочного города заливисто хихикают при взгляде на эти потуги.

4. Гном-паладин. Коренастый и мощный, врождённый берсерк и брутальная борода, но дурацкий акцент. Все три первых пункта - паладины исключительно для группы. А вот с гнома начинается возможность проходить некоторые квесты в режиме одиночки, для паладина его урон уже неплох. Исключительное количество хп из-за очень хорошего телосложения.

5. Кентавр-паладин. Третья ступень по умению лечить небесным светом. Обычно, его маны хватает, чтобы восстановить свои хитпоинты всего пару раз. Это плохой лекарь, но самый сильный дд среди паладинов. Удары копытами, бонус от двуручного оружия, эффективный мощный толчок делают его лучшим выбором для PvP среди этого класса, дают возможность в одиночку выполнять немалое количество квестов и не зависеть от наличия напарника в мире. Однако, плохой навык лечения закрывает возможность быть танком в Северном испытании или Испытании героев. Кентавр тоже толст.

Остаётся гигант и валькирия, их я обойду своим вниманием и оставлю изучение только для истинных ценителей. Так буду поступать и со многими другими сочетаниями.

 

Воры.

Вор один из лучших напарников в квестах в помощь паладину. Чистейший дамагер. Он силён и в PvP сильнейшими ударами в спину, но только пока класс защиты противника не поднят до предельных величин. Если слабоодетых персонажей воры не раз убивали за один жуткий стаб, то, когда вор встречается с консервной банкой в суперрезистах и огромным показателем АС, он грустно пасует и уходит в тень.

Рассмотрим наиболее удачные сочетания:

1. Орк-вор. Шайка Углука творит чудеса, принося орку счастье и радость. Тем, кто любит смотреть на свой лютый крит, стоит подумать об орке. Шайка Гришнака позволяет грызть трупы врагов, восполняя здоровье, что является проблемой во время прокачки у многих других рас. Шайки - вот сила орка. Хотя для вора у него ещё и прекрасные характеристики.

2. Вампир-вор. Этого парня я бы поставил на второе место, ночью вампир получает +3 к силе, ловкости и уму, тоже может удивить хорошим ударом в спину, но главная его фишка - это трансформация. Превращение в нетопыря или облако тумана позволяет ускользать от врагов, спасаться от призыва, незаметно проникать в охраняемые замки и проходить сквозь двери прозрачным. Самый вариативный и живучий в PvP. С одной стороны, имеет врожденный резист к оружию, с другой, очень трудно закрыть все его уязвимости, особенно к дереву и серебру. Экипировка будет не из дешёвых.

3. Жук-вор. Сложно сказать, какое из последующих сочетаний будет интереснее. Жук традиционно более живуч, имеет больший класс защиты из-за браслетов и множества слотов. Удары в спину ощутимыми будут лишь с тщательно выбранным оружием. Однако, его атак заметно больше, чем у других рас.

4. Хоббит-вор. У этого парня самое большое количество атак, крайне вёрткий, врожденный резист к магии и нет уязвимостей. Нам кажется, он хорош, чтобы квестить что-то в дешевой экипировке.

5. Гном-вор. Традиционно толст и яростен из-за умения берсерк. А это то, что никогда не будет лишним для вора, повысит урон, шанс попадания и даст некоторую сопротивляемость к заклинаниям.

Змей, человек? Для патриотов рас. Тролль? Не умеет сливаться в тени, становясь куском мяса в любой непонятной ситуации.

 

Воины.

Снова дамагер. Ультимативный разгром и жажда крови позволяют воинам рвать на части тех, перед кем пасуют многие другие профессии. Сбивание защиты храма и огромный шанс попадания позволяют пробивать такой класс защиты, что даже паладины в ужасе бегут от прямых стычек с воинами.

Вот те, кто рождены быть воителями:

1. Хоббит-воин. Нет. Есть те, кому не суждено. Малышки в Цветочном городе всё ещё хихикают.

2. Огр-воин. Умение топот - опасно в PvP, и чем больше огров, тем опаснее. Против такого спасёт только свиток или посох левитации. Урон огромен, экипировка дешёвая, класс защиты высок из-за того, что вместо слота кольца у огров дополнительный амулет. Вместо перчаток ещё один. Слот амулетов качественно лучше и имеет много вещей с высоким классом защиты. Хитпоинты огров запредельно высокие, есть врождённый резист к оружию. Слабость пузанов во множестве магических уязвимостей. Неудобство огров в ограниченном выборе вида оружия. Туговато у них с обучением...

3. Кентавр-воин. Феноменальный урон из-за бонуса к двуручному оружию, умение бег дает +4 ловкости, отсутствие серьёзных уязвимостей и сопротивляемость к ударам тупыми предметами по голове. Прекрасный выбор.

4. Тролль-воин. Не имеет проблем с обнаружением в темноте, поэтому не так привязан к предметам экипировки в конечном билде. В отличии от своих предшественников, может использовать ездовых животных, несколько компенсируя легкое отставание по урону. Оправданно это только в PvE, многие навыки просто невозможно применить, сидя в седле. Тролль с радостью использует всю возможную гамму прекрасного оружия, выпадающего в Северном испытании.

Урон огра, кентавра и тролля верхом на коне различается незначительно. Тролль второй по толщине пуза после огра.

Кого именно выбрать из этих трёх чемпионов профессии воинской - дело вкуса. Для тех, кто не любит мэйнстрим, можно попробовать и гнома, и орка, но дотягивать по силе урона они не будут. Гном актуален только с топорами. Можно создать жука, как в старые добрые, но урон его будет слаб, хорош только умением держать удар. Гигант-воин тоже может быть неплох, но его уязвимость к ментальным атакам закрыть не так просто. При любом выборе, PvE и PvP полезность воинов неоспорима.

 

Егери.

Эти ребята когда-то держали в страхе всех, кто шастал по лесам без меры. Сейчас егерь - профессия скорей для искушённых. Их звери опасны и рвут в клочья всех монстров в зонах для прокачки, но имеют лишь узкое применение в серьёзных квестах. Если сильванские квесты удобны для егеря, то в серьёзной переделке без поддержки жреца химеры быстро пасуют. Вдовесок, егерь потерял свою уникальность, поделив лес пополам с друидами. И совсем перестал быть защищённым, когда группа приключенцев вскрыла Испытание героев, получив шлемы с детектом буквально всего, в том числе и камуфляжа. И всё же, егерь - местами неплохой дамагер. Хотя химеры пасуют в PvP перед высоким АС, попадая раз в полугодие, в Северном испытании они всё еще полезны.

Лучшие из них:

1. Жук-егерь. Пока химеры бьют, егерь должен выстоять. А кто лучше всех на это способен? Жук с его щитом и божественным АС. Слабость лишь в уязвимостях ко льду и огню. Ледяной дракон из Йотунхейма такое не прощает.

Далее отдать предпочтение кому-то определённому не получается. Урон существ егеря никак не зависит от самого хозяина, они у всех одинаковы. Все остальные расы вполне жизнеспособны, но одинаково уступят жуку из-за отсутствия щита. Выделить кого-то уникального из них нам было сложно.

 

Монахи.

К кому отнести класс, в PvE заточенный под игру соло? Монах лидер в навыках выживания - всё своё ношу с собой. Тут тебе и лечение двух видов, и удары ураганные, и снятие с себя всех эффектов и аналог защиты храма. Заклинание возврата в храм тоже есть. Из-за оперативной смены вида урона, легко и непринуждённо прокачивается, а хитпоинты не заканчиваются. Прекрасный парень.

Детей этих рас чаще всего отдают в Шаолинь:

1. Орк-монах. Джеб слева, хук справа, сконцентрировал энергию ци и пробил колпак врагу с благословления Углука - таков стиль орка. Серьёзный урон, опасный тип. Его минус в уязвимости к свету в игре против живого соперника. Маги только и ждут в кого жахнуть цветными брызгами с магической призмой.

2. Жук-монах. Уныло косится в сторону Урудрума, завидуя подготовке мускулистых урукхаев. Однако, скорость ударов, их количество заметно больше у хитиновых ребят, а крепкий экзоскелет позволяет терпеть боль намного легче. У монахов нет умения блокировки щитом, что не мешает жукам интуитивно неплохо использовать его по прямому назначению. Жуки - настоящие стоики в мире монахов.

3. Гигант-монах. Сильные удары и мощный толчок - визитная карточка гигантов наравне с болтовнёй капсом. Напал с чёрным лотосом, затолкал массой - такой сценарий вполне вероятен.

4. Гном-монах. Один представитель сего славного братства есть в Аладоне, одиноко коротает деньки в заброшенной келье. Он нам не друг, надеюсь, и тебе, дорогой читатель, тоже. Потому что умение берсерк гнома не распространяется на монахов. Остается только непомерная жирность в хитпоинтах. Не лучший выбор. Как и хоббит.

Ах да, В PvP монах бесподобен.

 

Назгулы.

Мы добрались до уникальной профессии, выполняющей кроме саппорта почти любую роль. И швец, и жнец, и на дуде игрец. Однако, в первую очередь это PvP класс.

 - Нужна выживаемость? Пожалуйста, щит - и я танк. Призвать в Дракенхоф? Сейчас же, минутку. Проклясть негодяя? Легко же, ловите! Подранка рассечь? Начинаю!

- Постойте, любезный.

- В ловушку прогнать словом страха могу!

- Достаточно, хватит.

- Мистический сон и другие ловушки! Очаровать я могу, а могу ритуал. Сбить оземь, жнеца и дыхание тьмы, коль враг не сдаётся. И выпадом! Выпадом с Одена перстнем!

В Орден рыцарей тьмы чаще всего берут их:

1. Огр-назгул. У огров ровно такие же проблемы, как у воинов, такие же и плюсы. Это дамагеры, но тупые, как пробки. Нет умения копьё, поэтому выпады придётся делать мечами или алебардами. В PvP вместо выпадов используют огненный шар, ритуал огня. Два перстня Одена огр надеть уже не может, поэтому PvE-билд на выпады не так хорош. Зато огр сечёт врагов, как бог и бронированный за счёт амулетов, крайне живучая громадина.

2. Тролль-назгул. Самый популярный по опросу "Левада-центр". Гора мышц, хитов, ночное видение. Немного проблематично закрываются уязвимости и потому сложно достичь верхней планки по основным характеристикам. Этот уже и проклясть способен, и слепоту кинуть, и очаровать какого-нибудь сильного монстра себе в помощь.

3. Змей-назгул. Драконид с картонной чешуёй, уязвимой к уколу - это его главная боль и скорбь всей расы змеев, однако, он прекрасный заклинатель, жизнеспособное сочетание, не стоит его игнорировать. Резист к магии добавляет немножко привлекательности.

4. Орк-назгул. Ходили и такие воины тьмы по земле аладонской, наносили множество немыслимых выпадов под шайкой Углука. Возможно, это один из самых интересных вариантов для билда на выпады. Возможно, не самый.

5. Вампир-назгул. Сочетание, прекрасно подходящее и для квестеров. Радужный бриллиант, сильнейшие удары молниями, трансформация для комфорта в Сильвании - классический назгул-заклинатель.

6. Эльф-назгул. Живёт одними молниями, по заявлениям заядлых приключенцев он не сильно отличается от вампира. Больше, больше заклинаний... однако, без трансформа и удары руками слабее.

7. Жук-назгул. Постойте... замечтался. Ни паладинов, ни назгулов.

Уверен, что есть и другие жизнеспособные расы для назгулов, главное всегда задавать себе вопрос - какова будет роль моего персонажа и в чем его уникальность?

 

Жрецы.

 

Класс хилеров, бафферов и дебафферов, для сильных духом и не обращающих внимания на копеечный урон. Что делать с тем, что урона мало? Только смириться. На наш скромный взгляд, сегодня роль жреца в PvE сведена к минимуму. В PvP он всё еще актуален, только два класса умеют ставить порталы и жрец один из них. Здесь его мобильность - это залог успеха. Множество запомненных образов, знание зон, стыков зон, закрытых клеток и прочего такого помогают группе жреца убивать. Убийство жрецом соло в текущей мете задача почти неподъемная, хотя применить спелл "горячий металл" он может до сих пор. Вещи из Картинной галереи легко изымаются подобным способом. В квестах жрец скорее зонер, исследователь, выполнитель заданий имморталов "откопай горшок, в нём счастья мешок".

Замечены в богослужении:

1. Жук-жрец. Это классика, многие играют таким по старой памяти - два оружия в лапах, полезная штучка в лапе, с надетым щитом и светом. На практике урон у жреца-жука аховый, блох и клопов в пещерах троллей разгонять. Живучесть, традиционно для жуков, высочайшая. Правда, без суперрезистов Локи или Ледяной дракон могут дать прикурить. Уязвимость к огню и льду в квестах штука неприятная.

2. Джинн-жрец. Экзотическое сочетание, интересная раса с возможностью игнорировать самые неожиданные типы атак. Иногда они просто уходят в пустоту. В том числе и заклинания... Джинн с радужным бриллиантом добавляет себе урона от атак молниями и делает актуальным соответствующий спелл. Да, это очень хорошее сочетание, но и очень дорогое. Джинны не отличаются богатырским телосложением и требуют редкой экипировки.

3. Гном-жрец. Видели табуретку в рясе? Вот, это про них. Святой отец габаритами полтора на полтора метра способен убедить в стойкости своей веры многих заблудших овец. Могуч хитпоинтами и хорошими характеристиками. Если жрец не святой, а вовсе злой, он способен обращать на свою сторону некоторую нежить. Если у тебя нет предвзятого отношения к гневу паладинов, задумайся над тёмной стороной.

4. Кентавр-жрец. Вы знали, что бонус к двуручному оружию усиливает не только физические атаки, но и магические у славной расы кентавров? А потому с радужным бриллиантом молнии последователи Хирона особенно убедительно выбивают спесь из всяческих безбожников. Удар копытом в темечко ставит жирную точку в теологическом споре.

Для жрецов справедливы и некоторые другие сочетания, помните, мы говорили то же про назгулов? Правильно оценивайте потенциал выбранной расы. Например, зачем вам очень толстый жрец, но который совершенно не умеет проклинать и наоборот снимать проклятия, потому что непроходимый тупица?

 

Друиды.

Теперь мы перешли к самой вкусной части профессий для тех, кто любит не пехоту, а настоящих заклинателей. Друид - повелитель стихий. Опасный дизейблер или жуткий дамагер, в зависимости от выбранной расы. К тому же, он полезен очень важным умением "зельеварение".

Из каких рас получаются лучшие отшельники и друзья зверей? Кто из них оптимальный зельевар, мастер скляночек и припарочек?

1. Кентавр-друид. Стоит отдельным пунктом, т.к. имеет лучший урон заклинаниями среди всех рас. Из-за двуручного оружия.

Камнепад, шторм и молнии раскрываются во всей красе именно у этого искусного колдуна. Не забывай про приличный запас хитпоинтов у копытных. Это чистейший дамагер. Правда, зависящий от наличия маны.

2. Жук-друид. Сила прирученных существ у всех друидов одна, поэтому в этом смысле размер значения не имеет. Но вот урон заклинаний у всех, кто не является кентавром, на порядок слабее. Здесь друид уже не дамагер, а дизейблер. Жук - один из тех, кто может разогнать характеристики до своего предела, но для этого понадобится не просто редкий, а легендарный набор экипировки. Целая мозаика "Раук" из Испытания героев, Регалия квестера I-ой степени, лучшие браслеты, экипировка из Северного испытания, тогда у него есть шанс. И.. два оружия, которые можно использовать, чтобы еще выше поднять ум, мудрость так необходимые для пут, полиморфа и заклинания уязвимости.

3. Эльф-друид. Кровь перворожденных позволяет сделать еще больше кастов в один баттлтик, еще больше гадостей для врага, а от природы высокие ум и мудрость дают возможность посмеиваться над потугами жуков. Одновременно завидуя бронированности хитиновых гадов. В PvE такие ребята не выделяются чем-то особенным, у них не очень широкий спектр возможностей. Зато это прекрасный саппорт в PvP и фабрика для изготовления мощнейших зелий.

                До сих пор друиды являются загадкой для многих, имея интересный потенциал и оставляя поле для множества экспериментов.

 

Маги.

Машины для убийства, лютейшие колдуны после введения в игру заклинания призма. Способны ломать судьбы людей как в одиночку, так и в составе группы очарованных существ. Способны повелевать демоном Таманаяхоши, вываливаться из портала на головы врагов, квестить лучшие данжи, быть разнообразными и непредсказуемыми. Маги являются и дамагерами, и саппортом, и даже танками благодаря очарованным существам.

Для магической профессии подобного рода выбор огромен:

1. Эльф-маг. Пулялка-стрелялка-всехнагибалка. Умение по 2 раза выстреливать некоторыми заклинаниями делает их просто ужасными. Высокий ум, мудрость нужны для успешности заклинаний, ловкость - увернуться от попыток дать сдачи. Эльфом легче очаровывать, проклинать, несколько выше урон от заклинаний, кажется, поэтому среди эльфов было наибольшее количество хронических неофитов. Надеюсь, это не заразно.

2. Джинн-маг. Более худой, но из-за расовой фишки более живучий персонаж. Всё, как и со жрецом, те же плюсы - прозрачность, молнии и зависимость от редкой экипировки. Хороший выбор.

3. Орк-маг. Если шайка Углука успела набить тебе оскомину, приготовься, она работает и у заклинаний. Поэтому "цветные брызги НЕМЫСЛИМО поражают" - это обычное дело для орка. Маги из них тоже прекрасные, хотя математика мне говорила, что шайка Углука добавляет лишь 4.5% урона в среднем. А глаза не верят. Странно.

4. Гном-маг. Толстенький. Берсерк. Зачем он ему? Ну, пусть будет. Кхм, так что там у гнома кроме неплохих характеристик? Толстенький...

5. Тролль-маг. Когда-то на силу выдохов влияло количество хп мага. Сомневаюсь, что сейчас это так. Зачем тогда сюда вписал? Надо ж кого-то заставить проверить. Напиши в редакцию, если узнаешь.

6. Жук-маг. Как всегда, преимущество в живучести. Больше слотов - больше вещей, поменявших структуру. Больше АС! Для жадных, патриотов и смотрящих в сторону PvP. Ах да, бриллиант удобней держать в лапке.

7. Хоббит-маг. Что там у него? То же, что и с жуком, бриллиант в руке, не снимая света, - это удобно. Врождённый резист, отсутствие вулнов - дешево и легко одевать. Вполне.

8. Вампир-маг. Отличный маг, один из лучших, но возможен только злой. Не для любителей гнева. Трансформация, полезная для Сильвании, очень мощные характеристики ночью, да и в целом ума очень много. В правильных руках прекрасный в PvP, но дорогой в экипировке.

9. Змей-маг. Есть тут один. Картонный, но много мудрости. Врожденный резист к магии, актуальный, если играть без суперрезистов, но неактуальный в ином случае. Противоречивый выбор.

В редакции кофе-брейк, душ и тайский массаж боди. Магов оказалось перечислять слишком долго, одна из самых популярных профессий, под неё годятся в той или иной мере почти все. Выбор на любой вкус.

 

Шаманы.

Завершающим штрихом будет класс, похожий на Керриган, с которой носится рой зерглингов-скелетов и огромный ультралиск Таманаяхоши. Самое большое количество петов именно у шамана. Вся игра шамана завязана на двух вещах - убийственное слово и нежить. Нежить шамана качает, нежить помогает квестить, нежить выступает и как танк, и как дамагер. Роли меняются, как и у магов.

Главные в усыпальницах:

1. Эльф-шаман. Пулялка-стрелялка-всехнагибалка номер два. Этот тип шамана искушён в игре от пвк (убийственное слово). Сначала он повесит на вас слабость, проклятье и ведьмино, а потом прострелит дважды в баттл с помощью пвк с модификаторами от навешанных дебаффов. Дважды. В баттл. Пвк. Карл! Умные люди придумали резист к негативной магии, обширный к магии и даже суперрезист. Единственно это в полной мере спасает от того, чтобы не становиться регулярной жертвой шамана. Надо сказать, что убийственное слово нынче является заклинанием только для PvP. В общем, эльф - хорош (жаль, на девочку похож).

2. Змей-шаман. Неплох, т.к. сам он редко получает прямой урон, а из-за высокой мудрости ему лучше даются заклинания. Уязвимость к уколу уже не так страшна, ведь шаманы не ходят в Северное испытание, где бьют в спину по два вора. В PvP это всё еще остаётся проблемой.

3. Орк-шаман. Довольно обычный парень, шайка Углука не работает с убийственным словом, остается только кремирование и кислотный плевок. Зато парень аутентичный, вписан из уважения к Blizzard.

4. Гном-шаман. Тот случай, когда врождённая припухлость может сыграть роль. Урон от убийственного слова напрямую зависит от количества маны. Мы думаем, что у гнома есть все шансы найти своё место в мире нежити. Не только в качестве мумии.

5. Вампир-шаман. Шаман и так лучший для Сильвании, а превращение в крыс и нетопырей делает его идеальным, сокращая количество ненужных стычек со стражами к минимуму и позволяет в превращённом виде ждать репопа (восстановления мобов зоны), не выбегая из зоны. Крайне высокие ум, мудрость и ловкость отлично стыкуются с профессией труповода.

6. Жук-шаман. Брасы, слоты, АС, ну, вы поняли? Заклинает он, конечно, хуже. Но, в случае неприятностей, броня спасёт хитиновую попку. Выбор редакции для PvP (просто у нас тут сплошные жуки).

 

Напомним ещё раз, дорогой читатель, что мир не стоит на месте и даже один новый артефакт может существенно поменять расклад, создав новые сочетания, доселе неизведанные. Возможно, ты найдешь свой личный путь. Удачи, что бы ты ни выбрал ;)

 

Ред. коллегия:

Армагор [Преторианцы][Легионер] Мухомор

Кьерриз [Преторианцы][Оруженосец] Трупных дел мастер

Антрок [Преторианцы][Легионер] Хитиновый карапуз